Что делать, если вы хотите сочинять электроакустическую музыку?

Что делать, если вы хотите сочинять электроакустическую музыку?

Весной 2019 года в рамках «Композиторских читок» в Казани1 состоялся круглый стол по воп­росам электроакустической музыки. Основными спикерами были известный своими статьями о сонорике музыковед, профессор Казанской консерватории Александр Маклыгин, руководитель МАСМ Виктория Коршунова, глава южнокорейского центра электроакустической музыки CREAMA Им Чон У и два композитора, кураторы читок — Александр Хубеев и ваш покорный слуга. В зале сидели в основном сту­денты-ком­по­зи­торы и молодые преподаватели. Мы посмотрели друг другу в глаза, и тут же пришло понимание: сейчас мы будем произносить умные слова, рассуждать об эстетических категориях, а потом расстанемся, и каждый слушатель вернется в свою реальность, где почти нет ни технической, ни образовательной базы для того, чтобы заняться элект­ронной музыкой хоть сколько-нибудь серьезно. И тогда умные рассуждения повиснут в воздухе, а электроакустическая музыка останется чем-то несбыточным и далеким — чем-то, «что делают в IRCAM». Стало ясно, что выступ­ле­ние на этом круглом столе необходимо посвя­тить ба­зовым вещам: что в целом можно и нужно делать со звуком и какие программы могут в этом помочь. Это короткое сообщение оказа­лось столь востребованным, что поступило сразу несколько предложений перевести его в письменный формат. Так появилась эта статья.

Итак, вы — композитор, выпускник или студент высшего музыкального учебного заведения. Всю жизнь вы изучали науки о звуковысотности (элементарную теорию музыки, гармонию, полифонию) и о музыкальных инструментах (инструментоведение, инструментовку, историю оркестровых стилей). И вот вы решили вступить в мир электроники. Наверное, у вас уже есть ноутбук.

Невозможно быть профессиональным ком­позитором, зная все про скрипку, но, скажем, ничего не зная про флейту. Также сегодня уже нельзя ограничиваться знаниями об оркестровых инструментах, но необходимо равно владеть и электронными средствами.

Что такое электроакустическая музыка

В этой статье мы уделим внимание электро­акустическому направлению, представляющему собой электронную ветвь академической музыки.

Когда в конце позапрошлого века стали появляться электронные инструменты, они еще не вызвали к жизни никакого электроакустического жанра. Первые синтезаторы в той или иной степени уподоблялись обычным инструментам, вначале имитируя их ма­неру игры (как ни странно, это касается даже такого экзотического инструмента, как термен­вокс, по звукоизвлечению близкого к вио­лон­чели). Ближе к идее будущей электро­аку­с­тической музыки, открывающей новые миры, оказались перформансы футу­ристов, интонарумори Луиджи Руссоло (эти музыкальные инструменты напоминают гигант­­ские меха­низированные фрикционные бара­баны), произведения таких композиторов, как Эдгар Варез, начавших тембровый пово­рот в музыке.

Собственно электроакустическая музыка возникла из двух направлений. Первым стала конкретная музыка (musique concrète) Пьера Шеффера, представлявшая собой монтаж запи­санных на магнитофон шумов окружающего мира. Эстетически важным шагом явилось обретение записанного звука в искусстве, превращение его в музыкальный материал. Второй составляющей была «электронная музыка»2, основанная учеником Шеффера Карлхайнцем Штокхаузеном. Он впервые создал сочинения почти что из ничего — в том смысле, что и сам звук был синтезирован «с нуля», и его организация не воспроизводила типичные структуры, бывшие до этого (включая такие составляющие музыкального произведения, которые принято называть мелодией, акком­па­нементом, голосом, ритмом и так далее). Оба эти направления отличались от всех предыдущих тем, что подразумевали принци­пиальный отказ от идеи исполнителя, музи­цирования, музыкального инструмента. Результатом творчества оказывалась не партитура и не концерт, а изготовленная автором в специальной студии фонограмма. При огра­ниченности технологических средств то­го вре­мени это позволяло создавать весьма сложные звучания и их организации. Эта фор­ма бытования музыки получила название tape music — «музыка для (магнитофонной) ленты», иначе говоря, фонограммная музыка.

Через некоторое время конкретная музыка и «электронная музыка» слились в единое направление электроакустической музыки. Тут в качестве музыкального материала уже могут быть использованы как записанные, так и синтезированные звуки, однако первые, в отличие от конкретной музыки, подвергаются глубокой обработке, ресинтезу.

Важнейшая черта электроакустической музыки, отличающая ее от большинства музыкальных стилей: сам звук здесь должен быть сочинен, создан. Использование готовых звуков (например, из библиотек, банков тембров) в электроакустике3 — это de facto плагиат, в крайнем случае — цитата. Тембр ста­новится важнейшим аспектом музыкального языка, не являясь более «одежкой» для зву­ковысотности. В этом электроакусти­че­ская композиция родственна возникшей тогда же тембровой инструментальной ком­позиции (например, инструментальной конкретной музыке Хельмута Лахенмана), но именно в электроакустике стало возможно «вылепить» тембр подобно скульптуре.

Электроакустику в форме tape music называют также акусматической музыкой. Этот термин, употреблявшийся еще Шеффером, восходит к Пифагору, который произносил свои изречения (акусматы), скрываясь за ширмой: слово «акусматический» делает акцент на том, что источника звука не видно или он не существует в представимом виде.

Но «чистая» фонограммная музыка — не единственная форма бытования электроаку­с­тической композиции. Так как многим авторам была важна сценическая составляющая, стали появляться сочинения, сочетающие живое исполнение и электроакустические идеи. В простейшем случае акустические инструменты звучат одновременно с фонограммой и синхронизированы с ней. Для этого чаще всего вместе с фонограммой используется запись метронома (клик), которая отправляется на дополнительный канал, выводимый в наушники музыкантов. Возможно, первым таким произведением стала инструментальная версия «Контактов» Штокхаузена (1960; примечательно, что он никогда не приме­нял ставших потом типичными технических средств синхронизации исполнителей с «лен­той»: в данном случае они должны выу­чить фонограмму произведения наизусть!).

Своеобразным сценическим ответом на акусматизм стала другая форма бытования электроакустической музыки, называемая live electronics (лайв-электроника, часто словосочетание не переводится и не транслитерируется). Здесь исполнитель не только играет (или не играет вовсе) на своем инструменте, но и определенными дейст­виями на сцене влияет на обработку и синтез звука, которые происходят в реальном времени. Действия могут быть различными, на­чиная от нажатия на кнопку или педаль для запуска запрограммированных событий синтеза и обработки, заканчивая специальными движениями исполнителя, регистрируемыми особыми сенсорами и оказывающими влияние на параметры алгоритма ресинтеза и обработки звука инструмента того же самого исполнителя. Лайв-электроника грани­чит с интерактивными звуковыми инсталля­циями, sci-art и другими технологичными смежными искусствами, задействующими интерактивность.

Итак, возвратимся к нашему ноутбуку. С чего же начать?

Очевидно, со звукового материала. Как мы выяснили выше, материал в электроакустике появляется двумя способами: путем синтеза с нуля или путем записи и последую­щей трансформации. Мы полагаем, что для начала работы со звуком лучше предпочесть второй вариант. Чистый синтез звука требует технически продвинутых навыков, в освоении которых вы далеко не сразу добьетесь интересных результатов. Скорее всего, первые опыты будут звучать плоско: чтобы синтезированный звук «зазвучал», требуется довольно большая изощренность алгоритма синтеза. Этой темы мы коснемся ниже, а сейчас обратимся к записанному звуку.

I. Запись звука

Тут ваша задача — полностью обратиться в слух и быть готовым искать очарование в звуках окружающего вас мира. Звук, который может показаться вам интересным, ве­роятно, застанет врасплох: скорее всего, в этот момент у вас не будет под рукой никакой звукозаписывающей аппаратуры (только если вы не вышли специально на звуковую охоту). На выручку может прийти смартфон с приложением-диктофоном. Разумеется, это не лучший вариант записи: встроенные мик­рофоны смартфонов предназначены исключительно для передачи речи и имеют низкое качество. Приложение-диктофон ухудшит качество записи еще больше, так как сохранит материал в файле сжатия с потерями качества (mp3 и подобные4). Стоит поискать и скачать приложения, которые умеют записывать звук сразу в неискажающих форматах (wav, aiff, flac). Среди них наверняка найдутся бесплатные — например, «Voice Recorder Lite»5 для айфона.

Популярный рекордер «Zoom H1n»
Фото: zoomrussia.ru


Однако если вы всерьез решите заниматься электроникой, со временем стоит обзавестись рекордером — специальным портативным устройством для качественной запи­си музыки. Рекордер обладает встроен­ной парой конденсаторных микрофонов, расположенных чаще всего по системе XY, то есть крестообразно. Такое взаиморасположение микрофонов позволяет записывать звук с хо­ро­шим сохранением стереооб­раза. При по­купке рекордера нужно уточнить наличие пары встроенных конденсаторных микро­­фо­нов, а также убедиться, что он умеет запи­сывать форматы файлов без потерь ка­чест­ва. Диктофоны, ориентированные только на запись речи, не подходят. Мы реко­мендуем, например, рекордер «Zoom H1n», а также другие модели «Zoom» или «Tascam». Некоторые рекордеры обладают дополнительными мик­рофонными входами, позво­ляющими записывать с внешних микрофонов, совмещать запись одновременно со встроен­ных и подключенных микрофонов и даже сохранять ее в четырехканальном формате. Возможно, понадобится дополнительная SD-карта (чаще всего большая, не мини). Лучше всего покупать карту на 32 Гб: это самый большой объем памяти, использующий файловую систему FAT32 — наиболее совместимую со всеми устройствами и операцион­ными системами.

Как записывать

Перед началом записи отстройте уровень запи­си, rec level (это не то же, что volume, громкость воспроизведения уже записан­ного файла) — следите, чтобы индикатор не приближался к максимуму, но и не показывал слишком низкий уровень. В первом случае вы рискуете получить перегрузку (превышение возможного для записи уровня), которая вызовет почти неустранимые искажения и потери звуковых данных; во втором — слишком большую долю внутренних шумов в записи и низкое качество оцифровки. Если вы записываете на улице (особенно на открытом пространстве в ветреную погоду) или пишете голос вблизи, наденьте на микрофоны ветрозащитный поролоновый колпачок. Лучше использовать высокую разрядность (24 бит) и частоту дискретизации (не менее 48 кГц)6.

II. Первичная обработка записанного звука: программы-аудиоредакторы

Итак, звук записан и перенесен в компьютер. Мы подошли к обзору компьютерных программ. Начнем с наиболее простых — аудиоредакторов. В программах этого типа можно привести записанный материал в удобный для дальнейшей работы вид. Мы рекоменду­ем бесплатный7 кросс-платформенный аудио­редактор «Audacity»8, но существуют и другие аудиоредакторы: «Sound Forge», «Adobe Audition», «Nero WaveEditor», «WaveLab».

Стандартные этапы работы:

  • нормализация,
  • удаление шума,
  • отрезание кусочков звука (первичный монтаж),
  • иная обработка.

Для наиболее качественной обработки надо привести звук к максимально допустимому уровню (–0 dB)9. Эта процедура называется нормализацией. Функция нормализации есть во всех аудиоредакторах, для этого достаточно выбрать нужный пункт меню. Иногда нормализацию лучше выполнить уже после удаления ненужных фрагментов звука, если они намного превосходят средний уровень громкости. Тогда программа, усиливая уровень звука, будет ориентироваться только на нужную часть фонограммы.

Удаление шума в «Audacity» и подобных редакторах делается так: нужно найти паузу в записи, где будут слышны только шумы, выделить ее и создать модель (маску) шума (эта кнопка есть в меню «шумоподавление»). Затем выделить весь звук и выполнить шумо­подавление на основе созданной модели. Важно не переборщить с настройками, чтобы не сделать сам звук слишком искусственным (не выплеснуть вместе с водой и ребенка).

Для более качественного удаления шума стоит воспользоваться реставрационным пакетом программ «Izotope RX»10, однако он не бесплатен (см. ниже).

Первичный монтаж звука обычно делается интуитивно простым способом: выделяется фрагмент и редактируется с помощью стандартных клавиш. Важно, чтобы фрагмент не начинался и не заканчивался резким обры­вом, который воспринимается ухом как паразитный клик. Для этого необходимо в начале сделать очень короткое нарастание звука (fade in), а в конце — короткое затухание (fade out).

Аудиоредакторы успешно работают с под­ключаемыми программами-модулями обработки звука — так называемыми плагинами (англ. plug-in), например, по протоколам VST, VST3, DirectX, AU (Audio Unit), AAX, RTAS. С их помощью вы можете сделать дополни­тельную обработку звука: компрессию, эква­ли­зацию и прочее. Но не стоит увлекаться: скорее всего, обработку лучше наложить и отрегулировать позднее, в програм­ме-сек­вен­се­ре во время (нелинейного) монтажа и сведения. Преобразовывать звук в аудиоредакторе следует только если вы абсолютно уверены, что в дальнейшем файл будет использоваться именно в таком виде. В любом случае мы рекомендуем предварительно сохранить копию «чистого» звука (то есть прошедшего только нормализацию и чистку шумов).

III. «Сборочный цех»: секвенсеры — программы многодорожечного монтажа и сведения

Об этих программах, возможно, стоило бы рассказывать в самом конце, так как обычно работа в секвенсере завершает создание произведения в жанре tape music. Тем не менее мы поместили рассказ о секвенсерах сюда, потому что начинающему «электрокомпозитору» имеет смысл освоить секвенсер до того, как он обратится к более сложным программам11. Секвенсер (или DAW — англ. Digital Audio Wokstation — звуковая рабочая станция) — это программа, в которой последовательности звуков и MIDI-нот (о MIDI см. ниже) могут выстраиваться во множество одновременно звучащих дорожек. Секвенсер позволяет легко монтировать, повторять звуки или их фрагменты, растягивать, сжимать, обрабатывать их. Также можно объединять дорожки в группы, направлять сигналы одних дорожек на другие, выстраивать между ними баланс. Основное назначение таких программ — создание микса.

Среди платных секвенсеров наиболее знамениты «Cubase» фирмы «Steinberg», «Lo­gic Pro» компании «Apple» и «Pro Tools» фирмы «Avid Audio» (ранее «Digidesign»). Последний секвенсер наиболее дорогой. Звукорежиссерам он дает некоторые преимущества за счет специальных функций, напри­мер, таких как плейлисты, — возможность записывать множество дублей в одни и те же дорожки и впоследствии нелинейно их монтировать. Однако по нашему мнению, для композитора и саунддизайнера подобные преимущества не стоят своих денег ($600/€560 за среднюю версию12). Что касается двух других упомянутых секвенсеров, то выбор в пользу одного из них обычно определяется операционной системой: «Cubase» для «Windows» и «родной» «Logic» для «Mac OS». Стоимость их сопоставима, хотя средняя версия «Cubase Artist» несколько дороже (€332), чем «Logic Pro» ($300 в комплекте с другими программами). Вероятно, для большинства читателей это все еще слишком дорого. Впрочем, базовую версию некоторых секвенсеров («Pro Tools First», «Cubase LE» и других) можно скачать бесплатно (некоторые производители позволяют также выбрать месячную или годовую подписку на более продвинутые версии). Существует и множество других DAW, среди которых наибольшей известностью пользуются «Studio One» фирмы «Presonus», «Reason» («Propellerhead»), «Cakewalk» («Sonar») и...

1. «Reaper13

Этот инновационный секвенсер с прос­тым управлением и отличным набором по­ставляе­мых вместе с ним плагинов имеет подлинно студенческую ценовую политику. Формально он является платным, и после истечения пробного периода в шестьдесят дней вам откроется надпись «Reaper is not free». Но спустя несколько секунд в том же окне появится кнопка «Still Evaluating», которая позволит продлять пробный период сколько угодно раз — фактически до бесконечности. Конечно, этически правильным будет все же купить индивидуальную лицензию, которая стоит… всего лишь $60! И только если вы бизнесмен и ваш месячный доход превышает 20 000 долларов, вам необходимо приобрести коммерческую лицензию за $225. Важно, что во всех режимах, включая пробный, программа сохраняет полную функциональность, позволяет сохранять, экспортировать и так далее.

В комплекте с «Reaper» поставляется множество замечательных аудиоэффектов (в форматах VST и JS), хотя почти нет MIDI-ин­струментов. Но нам именно это и нужно для электроакустического произведения. При необходимости MIDI-синтезаторы можно установить отдельно14. Можно использо­вать и VST-инструменты, поставляемые с дру­гими программами, например, «Aria Player», предлагаемый с программой «Finale».

2. Плагины

Упомянутые выше аудиоэффекты и MIDI-син­те­заторы представляют собой отдельные программы, подключаемые к секвенсе­ру и работающие по его команде. То есть секвенсер выступает в качестве основной программы (программа-хост), из-под которой запускаются подчиненные ей другие. Программы, работающие по такому принципу, называ­ются плагинами (от англ. plug-in — включе­ние). Они обмениваются с основной програм­мой данными по специальным протоко­лам15: VST, AU, AAX... Такую программу можно, скажем, включить в цепь обработки звука, тогда в определенный момент звук будет направляться на ее вход и возвращаться с выхода обратно в секвенсер уже в измененном виде. Преимущество подобного взаимодействия заключается в том, что плагины, поставляемые с одной программой-секвенсером, можно использовать и с другими программами, также можно применять плагины разных производителей, скачивать новые и так далее.

Секвенсеры, а следовательно и плагины, работают с двумя основными типами данных — со звуками (аудиоданными) и с MIDI-дан­ными. О последних расскажем далее, а сейчас отметим, что можно выделить три группы плагинов в соответствии с тем, какие данные они обрабатывают:

  1. MIDI-эффекты — эти плагины принимают на вход MIDI-данные и выдают на выход измененные MIDI-данные (например, арпеджиаторы, гармонизаторы и так далее);
  2. «инструменты», или виртуальные синтезаторы — принимают на вход MIDI, на выход выдают звук (аудио);
  3. аудиоэффекты, или звуковая обработка — принимают на вход звук, выдают на выход измененный звук.

3. MIDI

Как мы уже сказали, в секвенсерах можно создавать дорожки из MIDI-нот. MIDI — это протокол, посредством которого передаются и записываются ноты в удобном для компьютера виде. Взятие каждой ноты фиксиру­ется ее номером16 и значением параметра Velocity, то есть силы нажатия на клавишу (как бы туше), благодаря которому можно выстроить фразировку. Также можно указать 128 сопутствующих параметров (они называются Control change или «контроллеры»), каждый из которых отвечает за какую-то характеристику звука: громкость, глиссандо-подтяжку (pitch bend), яркость, вибрато и другие. Записываются MIDI-ноты в специальном окне секвенсера, которое называется Piano roll17.

Важно понимать, что MIDI-ноты не являются звуком и никак не звучат. Ведь это просто последовательность команд, инструкция, «партитура» для компьютера. Как партитуре нужен исполнитель, так и миди-нотам нужен виртуальный синтезатор («инструмент»). Виртуальный синтезатор — это программа-пла­гин, которая на вход принимает MIDI-со­общения, на их основе генерирует звук и отправляет его на выход. Этот звук уже можно дальше преобразовывать другими плагинами, обрабатывающими его, и микшировать с другими звуками.

4. Обработка звука

Звук можно (и нужно) преобразовывать мириадами различных способов. Вопросам обработки звука посвящены тонны литературы, в основном адресованной звукорежиссерам. Разумеется, в этой статье нет возможности осветить их все. Выделим основные виды предназначенных для этого устройств (которые в компьютерной реализации представляют собой плагины-аудиоэффекты), классифицировав их по типам обработки звука.

  1. Динамическая обработка. Устройства, гибко работающие с изменяемым во времени уровнем сигнала, позволяющие добиваться малопонятных дилетанту, но важных эффектов:
    • компрессор — прибор, сужающий, стабилизирующий динамический диапазон. Дает возможность сделать звук более слышимым в миксе, выделить или, наоборот, сгладить его атаку, помогает сделать речь разборчивее и так далее;
    • лимитер — разновидность жесткого компрессора, позволяющая избежать перегрузки на выходе;
    • гейт, экспандер — устройства, подавляющие шум в тихих фрагментах. Их можно использовать и для других специфических эффектов;
    • другие устройства: максимайзер, многополосный компрессор и гейт, де-эссер, де-поппер, тренжентс-про­цессор.
  1. Частотная обработка. Устройства, изменяющие спектр звука, то есть его частотный состав, тембр:
    • фильтры — пропускают, ослабляют, усиливают, срезают определенные частотные компоненты звука;
    • эквалайзеры — набор фильтров, ко­торые не срезают, но видоизменяют (ослабляют или усиливают) оп­ределенные участки спектра;
    • динамические эквалайзеры — эква­лай­зеры, меняющие степень уси­ле­ния / ослабления частотных ком­по­­нентов звука в зависимости от их уров­ней («смесь» эквалайзера и комп­рес­сора, напоминающая мно­го­по­лос­ный компрессор).
  1. Пространственная обработка. Приборы, добавляющие «эффект пространства» к звуку за счет его копирования и задержки копий во времени:
    • дилэй (англ. delay — задержка) — задерживает поступивший на вход звук (хранит его недолгое время) и затем выдает на выход, в результате чего рождается эффект эха. При закольцовке с понижением уровня выдает поступивший на вход звук многократно, создавая ощущение множественного эха в большом пространстве;
    • ревербератор — создает ощущение акустики зала с помощью большого числа коротких хаотичных задержек.
  1. 3а) К последней группе примыкают всевозможные расцвечивающие звук об­­работки, основанные на принци­пе задержки (микроскопического ди­лэя) с переменой времени задержки: флэнд­жер, хорус, фэйзер, имитация эф­фекта Допплера и вращающихся громкоговорителей «Лесли». Первые три эффекта можно в обилии услышать в музыке стиля «новая волна» 1980-х годов, «Лесли» почти всегда используется с электроорганом. 
  2. К нелинейным тембровым обработкам относятся такие преобразования, как эксайтер/энхансер, модулятор, овердрайв (англ. overdrive — перегрузка), дисторшн (англ. distortion — искажение), фузз (fuzz), вейвшейпер / сатуратор, которые имитируют перегрузку или подобные более сложные процессы. Они добавляют новые гармоники к существующему звуку, то есть обогащают его спектр, делая звук ярче (и при злоупотреблении грязнее).
  3. Наконец, транспозицию звука делают питч-шифтеры (англ. pitch shifting — сдвиг высоты) или гармонайзеры (harmonizer), октаверы, а фреквенси-шиф­теры (англ. frequency shifting — сдвиг частоты) транспонируют звук, делая его резко негармоническим.

Вэйвшейпер — плагин нелинейной обработки звука


Разумеется, это далеко не полный список возможных обработок. Например, автотьюн исправляет фальшь и вместе с вокодером создает «роботизированные» эффекты. И так далее.

5. Где лучше обрабатывать звук — в аудиоредакторе или в секвенсере?

Нормализовывать, чистить шумы и проводить подобные «восстановительные работы» со звуком однозначно лучше в аудиоре­дакторе. Что касается прочих обработок (например, компрессии), то, прежде чем принять решение, надо подумать вот о чем. Если вы неоднократно будете использовать звук именно с этой обработкой, лучше сделать ее один раз в аудиоредакторе (предварительно сохранив оригинал), чем много раз повторять в секвенсере. Так вы сэкономите себе время, а компьютеру — вычислительные ресурсы. Если же обработка вашего звука все время меняется или не совсем ясно, какой именно она должна быть, то лучше оставить ее для секвенсера, чтобы прямо в миксе звучание можно было отредактировать.

IV. «Ableton Live»: полусеквенсер-полумикшер

Говоря о секвенсерах (или DAW), мы намеренно опустили одну важную программу — «Live»18 фирмы «Ableton» (ее часто называют по названию производителя — «Эйблтон» или же ласково «Аблик»). «Live», без сом­не­ния, является секвенсером, однако это лишь один режим ее работы (Arrangement View). Второй, тесно интегрированный с первым, — это режим микшера (Session View), позво­ляющий в реальном времени обрабатывать поступающие на вход программы звуки и проигрывать новые, играть с MIDI-уст­ройств и так далее. Будучи изначально ориен­тированной на музыку техностилей, эта инновационная программа равным образом пригодна для создания фонограмм и для игры в реальном времени.

Так что если вы собираетесь выступать вживую, возможно, стоит подумать о приобретении «Ableton Live». Программа далеко не бесплатна (средняя версия «Live» стоит $450, начальная «Intro» — $100, а полный пакет «Suite» — $750). Однако сет (так называются файлы «Live»), сделанный на одном компьютере, может использоваться бесплатно на любом другом: неактивированная программа «Live» не позволяет сохранять сеты, но может исполнять их и даже изменять.

К «Live» прилагаются очень хорошие пла­гины, но, к сожалению, они подключаются только по внутреннему протоколу «Able­ton» — их нельзя использовать в других программах (например, в «Reaper»). Наоборот, чужие плагины можно применять в «Live», поскольку программа, как любой секвенсер, прекрасно понимает стандартные протоколы VST, AU и им подобные. Преимуществом программы является тесная интеграция с «Max-MSP» («Max»), но об этом ниже.

V. Ре... синтез

С помощью секвенсеров и плагинов можно при известной изобретательности воплотить много интересных идей. Но обработка и «инструменты» — это все же прикладной подход к музыке. Занимаясь электроакустикой, рано или поздно вы ощутите этот недостаток. Обработка не позволяет создавать те фантастические звучания, которые вы часто встречаете в записях и перформансах электроакустических композиторов. Вероятно, вам захочется испытать способы более глубокого воздействия на звук (ресинтез) или создать звук с нуля (это уже синтез без «ре-»).

Ниже мы перечислим некоторые программы, которые позволят приблизиться к этой цели.

1. «Spear»19

Наиболее интуитивный способ глубокого изменения звука — это работа с его спектром, потому что наше восприятие звуков основано на анализе спектра, выполняемом внут­ренним ухом.

Спектр — это представление звука в ви­де графика зависимости амплитуды от частоты. Проще говоря, спектр показывает, какие обертоны есть в звуке и какова их относительная громкость20. График спект­ра, где по горизонтали отложена частота, а по вертикали — амплитуда, называется спект­ро­граммой. Однако нашему восприятию достаточно 1/20 секунды, чтобы определить спектр звука; в следующий промежуток вре­мени внутреннее ухо может зафиксировать уже другую спектральную картину, если свойства звука меняются. Чтобы отразить эти из­менения спектра во времени, нужен трех­мерный график — сонограмма. В этом графи­ке, своеобразной карте звука, по гори­зонтали откладывается время, по вертикали — частота (практически как в нотной партитуре!), а амплитуда (интенсивность) отмечена цветом.

pastedGraphic_2.png

Три способа представления звука. Сверху вниз:
1) форма волны (временнóе представление) — функция значения сигнала от времени;
2) спектрограмма (частотное представление) — функция амплитуды от частоты (в короткий промежуток времени);
3) сонограмма — трехмерный график, соотносящий амплитуду обертонов с их частотой и моментом времени (звук повторяется, поэтому сонограмма периодична)


С сонограммой работают многие программы (ре)синтеза звука. Своеобразный подход к сонограмме реализует программа «Spear» (вновь отметим, что она совершенно бесплатна). В «Spear» сонограмма предстает подобно векторной графике: здесь показывается не только амплитуда на каждой частоте, но и траектория каждого обертона, которая образует «минимелодию»: можно увидеть, как отдельные обертоны повышаются и понижаются. При таком подходе, возможно, несколько страдает математическая точность спектра (что иногда отражается в свое­образ­ных артефактах звучания), зато это позволяет легко и наглядно видоизменять звук на уровне каждого обертона с помощью простых операций: сжать, растянуть, переместить по вертикали/горизонтали, вырезать, выделить, скопировать, вставить.

pastedGraphic_3.png

Сонограмма того же звука (без повторов) в программе «Spear». Хорошо видно небольшое эхо (второй столбец)


2. «Sound Hack»
21

Довольно старая (и бесплатная) программа, которая тем не менее продолжает работать на многих последних версиях операционных систем (к сожалению, только на «Mac OS X» и не на «Catalina»22). «Sound Hack» позволяет совершить над одним или двумя загруженными звуками ряд преобразований спект­рального характера и наиболее интересна возможностью свертки двух звуков. Операцию свертки можно приблизительно описать так: один звук как бы резонирует другим. Чтобы подробнее узнать о свертке, отсылаем вас к нашей книге «Лекции по электро­акустической музыке»23. Можно сказать, что свертка — некий способ скрещивания двух звуков в новый, обладающий чертами исходных, но более объемный.

3. «IRCAM Forum»

Конечно, нельзя не рекомендовать пакет программ знаменитого парижского института IRCAM, основанного Пьером Булезом. Программы платные, далеко не все из них имеют версии для «Windows» (так как изначально написаны под «Mac»), однако беспрецедентны по своим возможностям.

«Audiosculpt»24 — спектральный анализ, модификация, ресинтез. Как ни странно, программа далеко не такая гибкая и простая в управлении, как «Spear», но качество анализа спектрального алгоритма SuperVP, лежащего в ее основе, очень высоко. Можно, скажем, растянуть звук по длительности в 100 раз и при этом не услышать никаких артефактов (работает только на «Mac»25).

«Modalys»26 — мощный инструмент физи­ческого моделирования. Это синтез звука с помощью имитации естественных колебательных систем. Создаются алгоритмы, имитирующие поведение струны, смычка, плект­ра, трубки, мундштука и так далее. Все это разные резонаторы с определенными свойствами. А значит, можно смоделировать их резонанс и, совмещая друг с другом, собрать виртуальный музыкальный инструмент — в том числе и такой, которого в реальности не существует27.

«CataRT»28 — любопытный синтезатор, гранулирующий звук на основе принципа нейронных сетей и дескрипторов («Win­dows», «Mac»).

«Orchids»29 можно назвать синтезатором только в метафорическом смысле: анализируя исходный звук подобно «Audio­sculpt», «Orchids» ресинтезирует его в виде оркестровки (партитуры) с заданными параметрами. Программа может инструментовать исходный звук не только обычными тембрами музыкальных инструментов — вместе с «Орхидеями» поставляется прекрасная библиотека инструментальных звуков, в которую включены даже образцы новых композиторских техник (только «Mac»).

Приложения для работы с голосом, пением и речью в наборе «IRCAM Forum» раз­нообразны и интересны: «ISiS»30 — син­тезатор пения («Mac OS» и «Linux»); «Su­perVP Trax»31 — преобразователь голоса из мужского в женский, в детский и наоборот (изощренный питч-шифтер с аккурат­ным транспо­нированием формант; только «Mac»); «ANGUS»32 — модификатор голоса, реа­ли­с­тично добавляющий терпкость и взвол­но­­ванность (объекты для среды «Max»); «CLEE­SE»33 основывается на том же алгоритме SuperVP и создает много вари­антов произ­несенной фразы («Windows», «Maс», «Li­nux»); «DAVID»34 корректирует эмоции голоса (объекты для среды «Max»).

Приложения для синхронизации позволят несколько оживить исполнение сочинений tape music. «Antescofo»35 само адаптирует проигрываемую фонограмму под темп музыкантов (существует в виде объектов для сред «Max» и «Pure Data»), «Gesture and Sound»36 синхронизирует речь с другими событиями (но для этого образец речи надо загрузить в него заранее).

«Open Music» — о нем речь пойдет ниже.

Часть программ «IRCAM» существует одновременно в виде самостоятельных приложений и в виде объектов для сред программирования (в основном «Max»), другие — только в виде объектов и патчей для сред. Некоторые из них оформляются в виде «Max for Live Devices», в этом случае их можно использовать внутри «Ableton Live» с установленной программой-кроссгрейдом «Max for Live». Подробнее о средах программирования, патчах и объектах — в следующей главе.

4. «MetaSynth»37

Программа аддитивного синтеза, реализую­щая принцип, впервые осуществленный в оте­чественном синтезаторе АНС Евгением Мурзиным. Здесь тоже присутствуют спектр и сонограмма, но «MetaSynth» больше ориентирована на то, чтобы рисовать каждый обертон вручную на шкале высот во времени, меняя его интенсивность и панораму, и затем работать с получившейся картинкой. Программа имеет множество интересных особенностей, например, использование большого разнообразия звукорядов (звуковысотных шкал) на полотне. Ее мощная функция — рисование фильтром, модулирующее уже существующий звук. Интересно, что вместо базовой синусоиды можно использовать любую нарисованную форму волны (привет системе UPIC Янниса Ксенакиса!) или даже загруженный звук, что превращает полотно аддитивного синтезатора в подобие секвенсера с виртуальными инструментами. В отличие от многих других программ синтеза, «MetaSynth» позволяет создавать не только отдельные звуки, но композиции целиком. Для этого программа предлагает разные режимы работы («комнаты»), среди которых — «не-MIDI-секвенсер», «комната эффектов» (часто весьма необычных) и «комната монтажа».

pastedGraphic_4.png

Фантасмагорические искусственные сонограммы в «комнате визуального фильтра» программы «Metasynth»


«MetaSynth» позволяет ощутить своеоб­разный аромат эпохи 1990-х — начала 2000-х, когда программа считалась невероятно прог­рессивной (и засветилась в альбомах «Aphex Twin» и в кинофильме «Матри­ца»), а всевозможные спектральные способы работы со звуком были очень популярны (включая мор­финг, вокодинг и так далее). Атмо­сфе­ра 1990-х чувствуется даже в оформлении сайта небольшой компании-про­из­во­дителя «UI Soft­ware»38 и в выложенных аудиопри­мерах. Это не умаляет достоинств и уникальности «MetaSynth» (хотя лучше учесть, что работа по инерции может привести к типичным FFT-звукам39). Тем не менее учитывая стоимость программы в $250, мы бы рекомендовали приобретать ее не в первую очередь.

5. И другие...

В интернете без труда можно найти множество программ, так или иначе занимающихся (ре)синтезом звука. Некоторые из них доступны как плагины, например «Granulab» (бес­платный) или «Absynth» (платный). Однако в этом разделе мы специально не уделяем большого внимания плагинам и программам, ориентированным на коммерческое, прикладное звучание, дабы они не провоцировали читателя на создание техно- и поп-музыки.

6. И что мне теперь с этим делать?

Действительно, мало сгенерировать звук — надо создать композицию целиком. Допустим, если звук синтезирован в «Spear», как его дальше развивать? Нужно ли теперь всю композицию писать в «Spear»?

Обычное решение — экспортировать созданный звук в стандартный звуковой файл (wav или aiff, но только не в mp340) и перенести его в секвенсер (например, в «Reaper»), предварительно нормализовав в звуковом редакторе («Audacity»). В секвенсере свежеиспеченный звук можно микшировать с другими, видоизменять, обрабатывать плагинами, монтировать и так далее.

VI. Музыкальное «Lego»: среды программирования

Все вышеперечисленные программы имеют, однако, ряд недостатков:

  1. каждая имеет свою характерную стратегию поведения со звуком, отличную от других. В результате длительное использование одной программы может породить некоторое однообразие в ваших композициях, а работа со многими программами сразу — эффект лоскутного одеяла;
  2. вам может захотеться более гибких и разнообразных стратегий синтеза и вообще поведения звука;
  3. в основном все программы ориентированы на создание tape music (за исключением «Ableton Live»). А как же лайв-электроника, инсталляции и муль­ти­медиа-перформансы?!

Если вы твердо намерены начать решать все эти проблемы, то...

1. Добро пожаловать в мир музыкального программирования!

Сразу хотим успокоить тех, кого пугает слово «программирование»: вам не придется писать текстовые алгоритмы на C++ или на пайтоне (если вы сами этого не захотите, конечно), скорее — собирать конструкции из «кубиков». Среда программирования пред­ставляет собой язык программирования, но в отличие от текстовых языков она имеет более понятный музыкантам и художникам графический интерфейс. Программирование тут происходит путем расположения на экране маленьких рамочек — объектов и соединения их между собой виртуальными проводами, по которым объекты обмениваются данными. Объекты — это маленькие алгоритмы, выполняющие элементарные математические или логические операции — например, сложение двух чисел или сигналов; хотя некоторые из них могут производить весьма сложные преобразования, скажем, фильтрацию, преобразование Фурье, свертку и так далее. Каждый объект имеет входы и выходы: на входы он принимает некоторые данные (команды, числа, звуковые сигналы, видеокад­ры), что-то с ними делает и отправляет на выходы. Последние соединяются со входами других объектов виртуальными проводами. Так вы выстраиваете как бы электрическую схему, которая и есть ваша программа, написанная в среде программирования.

Такие программы называются патчами (patch; название унаследовано от модульных синтезаторов, где разные блоки разными способами соединяются реальными проводами, и это влияет на звучание).

Еще одно важное отличие сред программирования от обычных текстовых языков: патч несамостоятелен и запускается не из-под операционной системы (ОС), а из-под среды программирования. То есть с точки зрения ОС среда программирования — это программа, а патч — файл этой программы. Этот дает несколько преимуществ:

  • патч не требует компиляции и может быть запущен сразу во время редактирования; это дает неоценимое преиму­щество в отладке — вы можете сразу услышать и увидеть то, что сделали;
  • решается проблема кросс-платформенности — ваш патч будет работать под любой операционной системой, для которой портирована сама среда (иногда могут быть нюансы); все основные среды написаны как мини­мум для обеих платформ — «Mac OS X» и «Windows»;
  • сам патч занимает мало места, его легко переслать по почте (но чтобы его запустить, вашему абоненту придется самостоятельно установить программу-сре­ду).

Впрочем, возможна и компиляция патча в отдельную независимую программу, не требующую дополнительной установки среды.

В работе со звуком сейчас есть две наиболее известные среды. Вопреки уже сложившейся в этой статье тенденции, мы начнем с платной.

2. «Max» («Max»-«MSP»-«Jitter»)41

Те, кто впервые слышат про «Max», часто спрашивают: «Что можно в нем сделать?» Обычный ответ: «Всё». Действительно, «Max» позволяет написать свою программу, которая может делать почти что угодно. Однако такой ответ все же не совсем верен. Например, в «Max» сложно написать полноценный секвенсер (впрочем, при обилии последних это и не нужно), некоторые сложные преобразования звука лучше решаются с помощью сторонних библиотек (см. ниже).

Названный в честь Макса Мэтьюза, основателя компьютерной музыки, «Max» разрабатывался Миллером Пакеттом в IRCAM в 1980-х, затем команда разработчиков под руководством Дэвида Зикарелли продол­жила работу над средой в компании «Opco­de Systems». К концу 1990-х «Opcode» прекратила разработку «Max», а потом была поглощена «Gibson». Зикарелли выкупил права на среду и продолжил работу над ней уже в собственной компании «Cycling 74», существующей по сей день. Несколько лет назад «Cycling 74» была куплена уже зна­комой нам компанией «Ableton». Руководство последней, к счастью, не сильно вмешивается в дела «Cycling 74»: не меняет команду и не превращает «Max» в поп-продукт. Надеемся, менеджеры «Ableton» будут придерживаться этой политики и дальше. Зато в «Max» появилась тесная интеграция с «Li­ve», от чего пользователи обеих программ только выигрывают.

Стоимость и «Runtime»-режим

Полная стоимость «Max» — $400, студентам и преподавателям — $250, можно также найти скидки для различных организаций, включая школы. Есть годовая и месячная подписка. Но важно, что первоначально вы можете вообще не покупать «Max» и даже не запускать пробный период. Это позволит вам совершенно бесплатно:

  • создавать патчи без возможности сохранения;
  • исполнять уже существующие патчи («Runtime»-режим)42.

Первая функция полезна тем, кто изучает программу, но пока не решился на покупку (в ученических целях можно делать скриншот экрана вместо сохранения). Вто­рая позволяет проиграть ваш патч на любом чужом компьютере бесплатно, что делает его универсальным.

Презентация

Патч «Max» можно просматривать в двух видах: основном (patching view) и презентационном (presentation view). В основном виде вам показывается все устройство патча, все провода и объекты. В презен­тационном виде — только те объекты, которые нужны пользователю для управления. По сути, основной вид — это код программы, а презентационный — ее пользовательский интерфейс.

Объекты

«Max» в узком смысле. Первоначально «Max» создавался как программа, работающая с MIDI и подобными протоколами и ориен­тированная на алгоритмическую композицию. «Max» обрабатывал только отдельные числа, сообщения, символы, списки, совершал между ними всевозможные сложные операции, предполагая, что все это в результате превратится в MIDI-сообщения или похожие команды, управляющие некими синтезаторами. И сейчас эти объекты — объекты группы «собственно Max» — остаются ядром среды, ее центром управления, а MIDI-сообщения для «максеров» — самое удобное средство общения с внешним миром (но далеко не единственное!).

«MSP». Очень скоро к объектам группы «Max» добавилась внушительная группа объектов, обрабатывающая аудиосигналы (в результате она была названа «MSP» — Music Signal Processing или по имени основателя — Miller Smith Puckette), причем некоторые «MSP»-объекты аналогичны «Max»-объектам: например оба объекта «+» и «+~» зани­маются сложением, но первый складывает отдельные числа, а второй — аудиосигналы. Создание «MSP» послужило к вящей славе «Max» как главной программы лайв-электроники, которая сохранилась и по сей день.

pastedGraphic_5.png

Простой гранулярный синтезатор в «Max 8»43


«Jitter». Следующая многочисленная группа объектов — «Jitter», появившаяся на рубеже тысячелетий, ориентирована на созда­ние видео. Она возникла вследствие растущей мультимедийности искусства и все большего использования «Max» медиа­худож­никами (по легенде Jit — это имя кота, и заставка с изображением милого котика в очках радовала пользователей «Max» задолго до возникновения моды на котов в соцсетях). Объекты «Jitter» обмениваются матрицами — таблицами данных, где в каж­дой ячейке могут быть некие значения или списки зна­чений. Как ни странно, данные «Jitter» в чем-то ближе данным «Max», чем «MSP»: в отличие от последних, они передаются не потоком, а отдельными сообще­ниями, поступающими с определенной частотой (например, 25 кад­ров в секунду). С помощью объектов «Jitter» можно обрабатывать не только визуальную информацию, но и массивы данных в матричном виде.

Общение с внешним миром

С появлением «Jitter» «Max» окончательно превратился в программу, воплощающую в себе тотальную интерактивность и взаимо­свя­занность разных устройств и инструментов. Будучи заточен под музыку, сейчас «Max» часто воспринимается как среда, по­зво­­ляю­щая, например, управлять экскаватором от MIDI-клавиатуры, микрофона или видео­камеры44. Стали особенно востребованы всевозможные устройства и протоколы ввода/вывода, посредством которых можно сообщить что-то «Максу» или же получить от него данные. Кроме MIDI-сообщений, «Max» обрабатывает данные игровых устройств типа джойстика (human interface devices, объект hid), умеет «общаться» по последовательному протоколу (объект serial). Последнее позволяет подключать микроконтроллеры, например, популярную плату «Arduino», генерирующую ток разной силы и цифровые сигналы (что, скажем, допускает управление из «Макса» светильниками или электромоторами). Объекты udpsend и udpreceive осуществляют передачу данных по сетевому протоколу UDP. Так можно, в частности, передавать и получать OSC-сообщения (протокол Open Sound Control, созданный как расширение MIDI). Официальное приложение «Mira» ($10) отображает интерфейс патча на айпаде и позволяет планшету управлять им на расстоянии. Сторонние биб­лиотеки объектов предоставляют возможность подсоединить устройства, работающие по другим протоколам: игровые контроллеры «Windows Kinect», планшеты для рисования «Wacom» и так далее.

Дальнейшее развитие

Понимая непростое промежуточное положение «Макса» между «настоящими» языками программирования (типа C, на котором написан он сам) и пользовательскими программами, разработчики стали двигаться в обоих этих направлениях, позволяя программировать на разных уровнях. Крупноблоковыми группами объектов стали новые объекты «Beep» («Бип»), дающие возможность быстро собрать синтезатор из готовых блоков, не вдаваясь в детали, и объекты «Vizzie», с помощью которых можно за малое время сформировать эффектный видеосет. И наоборот, новым шагом в направлении низкоуровневого программирования для настоящих гиков было расширение gen, в котором можно создавать микропатчи внутри одного «Max-» или «MSP»-объекта. Новые типы «MSP»-объектов mc и mcs позволяют делать многоканальную обработку без вложенных патчей.

Благодаря тесной интеграции с «Ableton Live» появилась возможность использовать патчи «Макса» внутри «Live» как «устройства Max for Live» («Max for Live Devices»; при установке программы-кроссгрейда «Max for Live»). В самом «Максе» «Max for Live Devices» теперь тоже открываются: таким образом, из последних можно сделать своего рода библиотеку для обеих программ. Так что если вы приобрели «Live» и «Max» с кроссгрейдом «Max for Live», можете чувствовать себя королем живых выступлений. Кроме того, объект vst~ позволяет также использовать любые vst- и au-плагины внутри патча «Max».

Расширения

Издавна сторонними производителями создаются библиотеки для «Max» (группы новых объектов, патчей и документации к ним)45. На многие из них стоит обратить внимание. Некоторые библиотеки стремятся улучшить интерфейс и контроль действий внутри программы (как, например, «ejies»). Другие представляют инструменты для сочинения музыки (библиотека «bach»). Третьи посвящены сложным видам синтеза звука. К числу последних принадлежит библиотека для свертки HIRT («Hiss Tools»)46, библиотеки CNMAT47 и, конечно, библиотеки IRCAM48. Некоторые из библиотек объектов и патчей публикуются на официальном сайте «Cyc­ling 74» как пакеты (packs), подобно пакетам расширений «Ableton Live»; они легко автоматически устанавливаются вместе с удобной справкой. Другие библиотеки надо устанавливать вручную, поместив новые объекты в нужную папку.

Изучение

Сложность «Max» с лихвой компенсируется всевозможными учебными материалами и до­кументацией. Для каждого объекта имеется прекрасная справка, которая представляет собой работающие патчи с объяснениями. Патчи из «хэлпа» можно (и нужно!) копировать в ваш патч. По каждой теме есть краткие руководства (tutorials), также сопровож­даемые работающими патчами. В разделе «Help» > «Examples» присутствуют блестящие примеры, некоторые из которых часто используются автором статьи. Единственная проблема: все материалы на английском. Впрочем, Алексей Наджаров вместе с вашим покорным слугой в пору работы в консерваторском Центре электроакустической музыки (ЦЭАМ) сделали полный перевод руководства по «Max 5» на русский язык49 (текущая версия «Max» — восьмая).

3. «Pure Data» (PD)50

Это бесплатный аналог «Max», изначально написанный его создателем. В 1990-х, когда Зикарелли развивал систему Миллера Пакетта в «Opcode», а затем в «Cycling 74», сам Миллер Пакетт решил создать аналогичную среду, получившую название «Pure Data» или сокращенно PD. Для нее он разработал аналог MSP-объектов, очень похожих на объекты «Max-MSP». Впрочем, уже в конце 1980-х аудиообъекты появились в различных версиях «Max» для разнообразных платформ, а после начала разработки за пределами IRCAM Пакетт и команда Зикарелли создавали звуковые объекты для своих систем почти одновременно. При этом первая версия «Pure Data» вышла на год раньше, чем «Max-MSP» в новой компании Зикарелли «Cycling 74», и, вероятно, повлияла на создание объектов группы «MSP» в «Max» (так что еще вопрос, кто чей аналог).

До четвертой версии «Макса» PD могла даже открывать и интерпретировать патчи «Max» (файлы pat), но начиная с пятой это уже стало невозможным. Однако и сейчас предлагаются решения, позволяющие сблизить обе среды программирования. Например, для PD существует библиотека «Cyclone»51, состоящая из «клонированных» объектов «Max» внутри PD.

Так или иначе, «Max» и «Pure Data» очень похожи, и освоив одну из этих сред, можно относительно несложно перейти на другую. При этом PD обладает всеми преимуществами и недостатками свободных систем. В частности, имеет несколько расширенных версий («PD-extended», «PD-double», «Purr Data»), некоторые из них заброшены. Для «Pure Data», как и для «Max», существует много сторонних библиотек. Одна из выдающихся библиотек объектов — CEAMMC52, разработанная Алексеем Наджаровым и Сергеем Полтавским частично в ЦЭАМ Московской консерватории.

pastedGraphic_6.png

Несложный субтрактивный синтезатор в PD с использованием элементов библиотеки CEAMMC53


PD vs «Max»

Преимущества «Макса»:

  • оптимальные интерфейс и документа­ция (хотя раздел справки в PD тоже удобно организован в виде патчей с ком­ментариями);
  • базовая версия «Max» звучит лучше, чем PD, благодаря предпочтительной интерполяции и антиалиасингу (впро­чем, некоторые из этих проблем в «Pu­re Data» решаемы с помощью биб­лио­­тек — той же CEAMMC), сиг­наль­­ное управление некоторыми объ­ек­тами выгодно отличается;
  • интеграция с «Ableton Live», возможность создавать «Max for Live Devices» очень перспективна;
  • «низкоуровневое» программирование gen и новые интерфейсы для поли­фонии и многоканальной обработки mc и mcs;
  • будучи коммерческой программой, «Max» представляет собой единый стабильный проект, за который «Cyc­ling 74» несет ответственность;
  • вероятно, больше художественных проектов создано в «Max», чем в PD.

Преимущества PD:

  • бесплатность;
  • работает под «Linux», «Mac OS X», «Windows», «FreeBSD», «IRIX», «iOS», «Android» (в то время как «Max» — только под «Windows» и «Mac OS X»);
  • некоторые библиотеки предлагают весьма интересные решения (в част­ности, упомянутая CEAMMC);
  • вы можете создать свою версию PD благодаря открытому исходному коду.

«Pure Data» часто используют для образовательных целей благодаря доступности. Правда, в этом случае студентам приходится во многом самостоятельно грызть гранит нау­ки, поскольку PD не так хорошо документирован, как «Max». Впрочем, планируете ли вы в будущем остаться в «Pure Data» или все же перейти на «Max», изучение PD станет хорошим шагом в обоих случаях.

4. Позднейшее развитие этого стиля программирования

«Max» и «Pure Data» повлияли на развитие других сред графического программирования, особенно ориентированных на создание изображения, видео, звука, на интерактивность и реальное время. Среди них — известная среда «Touch Designer»54, главная специа­лизация которой — графика и видео, среда разработки «vvvv»55 и множество других. Разумеется, «Max» и PD — далеко не единственные графические языки, но они создали свой стиль конструирования, построив мост между программированием и искусством.

5. «Reaktor»

Программа «Reaktor»56 фирмы «Native In­stru­ments» более всего напоминает модульный синтезатор (это такой «шкаф» с различными устройствами-модулями, соединяя проводами которые можно получать разные звучания). Она не настолько универсальна, как «Max» и «Pure Data», но обладает удобным интерфейсом и большими возможностями в области синтеза звука. «Reaktor» в основном пользуется популярностью у музыкантов, связанных с посттехностилями. Верхний уровень операций в «Reaktor» — «Blocks», группа крупных объектов — виртуальных синтезаторов, устройств обработки и так далее, которые можно вставлять в виртуальный рэк57 и соединять друг с другом (они сравнимы с высокоуровневыми объектами группы «Beep» в «Max»). Но «Reaktor» позволяет собирать свои собственные сложные устройства, конструируя их на более низком уровне «Primary». Такие сложные устройства собственной сборки в терминологии «Reaktor» называются «ансамблями». Внутри ансамбля есть:

  • инструменты — устройства более мелкого порядка (например, простой синтезатор, микшер), имеющие полифонию и сохраняемые настройки;
  • модули — более элементарные объекты (их можно собирать в удобные макросы, имеющиеся в библиотеках);
  • ячейки Core (Core Cells). Они представляют собой конструкции, собранные на самом элементарном уровне программирования «Core», подобном тому, который есть в «Max».

«Reaktor» можно запускать как отдельную программу или как плагин (VST или AU).

Стоит «Reaktor» $200; у него есть бесплатная версия «Reaktor Player», позволяющая исполнять уже готовые файлы «Reaktor», но не редактировать их (подобно бывшей программе «Max Runtime»), а также оперировать базовым набором устройств «Blocks Base».

6. «Open Music»

«Open Music»58 — среда программирования в составе пакета «IRCAM Forum», обсуждавшегося в предыдущей главе. Узкая специализация этой графической среды — генерирование нот. Это ни в коем случае не программа нотного набора типа «Finale» или «Sibelius». Назначение «Open Music» — помощь композитору в совершении сложных расчетов при создании звуковысотно-ритмических рядов, например, для сочинения спектральной или сериальной музыки. Впрочем, результат работы «Open Music» можно перенести в программу-нотатор файлом формата «Music XML» (и наоборот, ноты из «Finale» и «Sibelius» можно открыть в «Open Music»).

Подобные задачи по генерированию нот выполняет также внешняя библиотека нотных объектов «bach» для «Max».

7. Текстовые среды программирования

Если парадигма конструирования алгоритма из кубиков вас чем-то не устраивает, вы можете создавать звуковые программы в средах, где программирование максимально приближено к текстовым языкам. Наиболее знаменитые подобные среды, ориентированные на звук и музыку, — «SuperCollider»59 и «C Sound»60 (кстати, они совершенно бесплатны). Известностью пользуется и текстовая среда «Processing»61, больше заточенная на видео.

8. Возможные дальнейшие пути

Среды программирования — это программы, используемые в основном композиторами, саунддизайнерами и мультимедиа-художниками. Однако они — дверца в мир большого программирования. Возможно, когда-то вас перестанут устраивать объекты «Max» или PD и вы захотите написать свою библиотеку. Или у вас возникнет потребность приспособить какой-то специфический манипулятор для ввода данных в вашу среду (например, систему для снятия ЭЭГ62), и для этого понадобится новый объект. Тогда вы освоите C или язык подобного уровня. Так вы сможете писать новые объекты для вашей среды и даже целые отдельные программы на этих языках (но все равно будете пользоваться средами, потому что они сильно сокращают время работы).

Для связи среды (например, «Max») с разными электрическими устройствами часто используют популярный микроконт­роллер «Arduino». Чтобы его программировать, также потребуется освоение особого «С»-подобного или других языков, которыми можно управлять этой платой (например, «Scratch»63).

Таким образом, лучшее, что вы можете сделать после того, как освоили среды, — стать настоящим программистом и освоить языки.

VII. Другие полезные программы

Кроме записи, монтажа, обработки и синтеза звука существуют некоторые другие «элект­ромузыкальные» задачи, для решения которых могут пригодиться программы. О них речь пойдет ниже.

1. «Izotope RX» починит ваш звук (но задорого)

«Izotope» — фирма, специализирующаяся на создании особых интеллектуальных алгоритмов работы со звуком для звукорежиссеров. Пакет программ «RX»64 предназначен для качественного восстановления поврежденного звука (мы вскользь упомянули о нем в самом начале). Аккуратное удаление шумов, щелчков, исправление перегрузки — все это доступно уже в базовой версии «RX Elements» ($130). В стандартной и расширенной версиях есть и вовсе волшебные алгоритмы: заполнение пропусков фонограммы, устранение реверберации, артефактов дыхания и задувания, тонкая работа с речью, восстановление спектра. Но, возможно, самый поразительный алгоритм — «Rebalance», позволяющий в стереофонограмме изменить соотношение звучания разных инструментов или устранить их вовсе (какой простор для любителей ремиксов и минусовок!). Он есть уже в средней версии «RX Standard» ($400). Может оказаться весьма полезным алгоритм «Loudness Control» — компрессор, стабилизирующий не уровень звука, а его субъективную (слышимую) громкость по «loudness units» (LU)65. К сожалению, он доступен только в расширенной версии «RX Advanced» ($1200). Стоит обратить внимание и на другие программы и пакеты программ «Izotope» — устройства обработок, алгоритмы работы с голосом и так далее.

Конечно, немногие могут позволить себе такие траты (особенно если финансовый запас уже потрачен на покупку «Ableton Live», «Max», наушников, а то и вовсе на новый компьютер). Но если есть возможность, стоит купить «RX» вскладчину и поставить его на какой-нибудь коллективный компьютер. Много времени на «RX» вам не потребу­ется, за этой программой вполне можно ходить в гости.

2. «Melodyne» — музыку я разъял...66

Те, кто много работал с фонограммами и с MI­DI, хорошо понимают одно из преи­муществ последнего типа информации: MIDI позволяет редактировать отдельные ноты, их динамику, время звучания и прочие параметры, в то время как в звуковой волне фонограммы невозможно выделить ми или соль-диез.

Однако некоторые программы сейчас почти научились это делать. Многие секвенсеры (например, «Logic»67, «Ableton Live»68, «Reaper»69) уже умеют писать «многоголосный диктант по сольфеджио». Эта функция называется «Audio to MIDI».

Но «Melodyne» может нечто особенное — представить фонограмму в виде нот, и при этом в каждой ноте сохранить исходный звук! Интерфейс программы представляет собой Piano roll, то есть нотный график, как в MIDI, где по вертикали отложены высоты, а по горизонтали — время. Но ноты на этом графике представлены не обычными полосочками, а кусочками исходной фонограммы. «Melodyne» находит внутри звуковой волны все обертоны, относящиеся к каждой ноте, и формирует из них отдельные маленькие фонограммы, которые располагает на нотном графике. Таким образом, «Melodyne» сохраняет преимущество как аудио-, так и MIDI-представления музыки: вы можете двигать отдельные ноты, транспонировать их, перемещать во времени, сжимать, растягивать, копировать, удалять, но при этом их исходное звучание сохраняется, и у вас есть возможность даже редактировать атаку конкретных нот!

«Melodyne», к сожалению, — дорогое удовольствие: разные версии программы доступны за плату в диапазоне $100–850, но многоголосное представление фонограммы начинается от $500 («Melodyne Editor»).

3. «Qlab» — концертный плеер и менеджер событий70

Наконец, ваше произведение готово, и настало время его исполнить. Если опус принадлежит к жанру tape music, то ваша главная задача на концерте71 — своевременный запуск фонограмм. Эта своевременность особенно важна, если в одном произведении нужно запустить несколько фонограмм, например, по знаку дирижера при игре с ан­самблем (как в «Désintegrations» Тристана Мюрая). Вы можете спросить: что тут особенного, ведь можно запускать файлы из штатного плеера («Media Player» или «Quick Time»). Но это ненадежно: надо следить за тем, чтобы плеер, проиграв фонограмму, не начал сразу играть следующую. Кроме того, на концерте могут понадобиться и другие действия: например, изменение громкости или полный уход в тишину в определенный момент времени и так далее. Для этого вам пригодится «Qlab», базовая версия которого (вполне достаточная для большинства ваших целей) совершенно бесплатна.

Простейший список событий в «Qlab» представляет собой плейлист фонограмм. Каждая фонограмма запускается нажатием пробела. Отличие от обычного плеера проявляется уже в том, что после этого курсор автоматически перемещается на следующую фонограмму, и она не включится, пока вы не нажмете пробел еще раз. Кроме этого, вы можете заранее запрограм­мировать:

  • разные уровни звука в фонограммах;
  • автоматическое изменение громкости во время звучания (по заданной кривой, независимо от общего уровня трека);
  • проигрывание заданного куска фонограммы;
  • многократное проигрывание, или loop;
  • проигрывание нескольких фонограмм последовательно, через заданную паузу, с заданным наложением или одновременно;
  • изменение параметров уже звучащей фонограммы по нажатию кнопки (например, увести в тишину за пять секунд и потом выключить).

Если вы заранее аккуратно составите плейлист / список событий (записав в него уровни фонограмм на саундчеке), то сможете провести весь концерт, просто нажимая вовремя на пробел. Если нужно импровизировать, можно переместиться нажатием мышки на любую очередь в списке или сделать быстрое плавное выключение кнопкой escape.

Бесплатный «Qlab» не раз выручал автора во время выступлений на коммерческих шоу в многотысячных залах, где любую ошибку, даже небольшое изменение громкости, слышит «весь мир»72.

Расширенные платные версии программы73 могут накладывать обработку на фонограммы, работать с многоканальным звуком, посылать и принимать MIDI- и OSC-сообщения, генерировать тайм-код LTC, MTC и выполнять другие виды команд. То есть с ее помощью можно запускать не только звуки, но и видео, свет и так далее.

В любой версии программы есть возможность направлять фонограммы на разные аудиовыходы. Это, например, позволяет запустить одновременно два трека, один из которых — клик, звучащий в наушниках музыкантов для синхронизации. Но ограничение «Qlab» заключается в том, что в нем хоть и можно проиграть фонограмму, с произвольного момента весьма сложно будет синхронно включить две фонограммы с нужного такта, что может затруднить процесс репетиции. Поэтому для длинных фонограмм, синхронизирующихся с музыкантами по клику, лучше использовать секвенсер и добавлять метки на определенные такты. Если же нужно, скажем, просто запустить несколько аудио­файлов в одной пьесе, то «Qlab» идеален.

Единственная проблема: «Qlab» написан только для «Mac OS X», но для «Windows» можно попытаться найти аналоги.

4. «Kontakt»

«Kontakt»74 — сэмплер компании «Native Instruments» (производитель упоминавшихся ранее «Reaktor» и «Absynth»). Среди своих собратьев он, возможно, наиболее популярен и даже изредка используется в академической музыке. «Kontakt» позволяет гибко воспроизводить звуки оркестровых инструментов, включая разную артикуляцию. С его помощью можно сделать сэмплированный инструмент из собственных звуков, он также обладает хорошими готовыми библиотеками звуков (например, фортепиано). Для исполнения готовых проектов существует бесплатная версия «Kontakt Player» (аналог «Reaktor Player»), позволяющая играть уже сделанным сэмплером, но не редактировать его (полная версия «Kontakt» стоит $400, вместе с огромной библиотекой инструментов — $600).

Если у вас уже есть «Ableton Suite» (расширенный пакет «Ableton Live», приобрести который мы рекомендуем), то вы можете воспользоваться поставляемыми с ним инструментами «Sampler» и «Simpler»75, функционально почти полностью аналогичными «Контакту».

5. «Jack» соединит ваши программы друг с другом76

Иногда бывает так, что для концертного выступления нужно объединить две и более независимых звуковых программ, обмениваться звуками между ними. Скажем, запустить фонограммы из «Qlab», сделать что-то в отдельно запущенном патче «Max», обработать это инструментами «Ableton Live», а потом еще и записать то, что получилось, в «Reaper». Предупреждая возражения, заметим сразу, что, например, запускать сложнейший патч «Max» как устройство «Max for Live» далеко не всегда удобно.

Бесплатная кроссплатформенная программа «Jack Pilot» (пользовательское приложение программного комплекса «Jack») решает эту задачу. «Jack» регистрируется в системе как звуковое устройство, на которое другие программы могут отправить звук и с которого они могут принять его на вход. В звуковых программах надо установить «Jack» как устройство входа или выхода, а в самом «Джеке» установить маршрутизацию сигнала между его источни­ка­ми и приемниками. «Jack» позициониру­ется как аудиосервер, передающий сигналы с низкой задержкой, однако, скажем, «Максу» он диктует задержку (размер вектора) в 512 отсчетов. В общем, могут быть нюансы, и перед составлением такой композиции на концерте необходимо предварительное тестирование.

VIII. Что еще?

Акустика

Стоит приобрести качественные полнораз­мерные наушники, например, фирм «AKG», «Beyerdynamic», «Audio-Technica», «Senn­heiser», «Sony» (заметим, что качество продукции двух последних сильно зависит от цены). Лучше проводные: предпочтительнее вложить лишние деньги в качество звучания, чем в модный bluetooth (тем более что передача звука по нему может запаздывать).

Вам также понадобятся качественные активные громкоговорители, которые в идеале должны быть мониторами ближнего поля77. Для начального уровня подойдет пара активных колонок типа «Microlab». Если есть возможность, то лучше выбрать мониторы «Alesis», JBL, «Mackie», «Adam», «Tannoy». Непревзойденной репутацией пользуются мониторы «Genelec».

Следующим шагом может стать покупка больших мониторов дальнего поля, но для их качественного звучания необходимо переоборудовать комнату, создать в ней звукоизоляцию и обить стены специальным звукопоглощающим материалом. Это более актуально для студий, а не для домашних условий.

Надо ли покупать «Mac»?

Для того чтобы начать сочинять электро­акустическую музыку — нет. «Mac» имеет два важных преимущества: 1) бóльшая надежность; 2) для «Mac OS X» написано больше важных для электроакустики программ, не имеющих «Windows»-версии (включая половину пакета «IRCAM Forum» и малень­кую «SoundHack»). Однако почти все остальные упомянутые нами приложения портированы на «Windows». Кстати, если вы планируете перейти на «Mac» в будущем, не стесняйтесь покупать программы для вашего нынешнего ноутбука: многие лицензии можно легально перенести на новый аппарат (уточните это у производителя программы перед покупкой). Что касается преимущества «Mac» в надежности, то оно важнее для live-электроники; в остальных случаях просто чаще сохраняйте файл сессии.

Наверняка найдутся горячие головы, которые спросят и про «Linux». Тут набор программ для электроакустической музыки весьма скромен. Из всего вышеперечисленного под «Linux» работают «Audacity», «Reaper» (только экспериментальная, редко обновляемая и не поддерживаемая сборка), PD, «Jack», текстовые среды. Никакого «Spear» и «IRCAM Forum» (за исключением «CLEESE» и редких объектов для «Pure Data»). И если у вас есть знакомый программист-энтузиаст, восклицающий «Linux o muerte!», задайте себе вопрос: готовы ли вы самостоя­тельно написать весь недостающий софт такого же качества? Если не жаль на это времени, тогда вперед, на «Linux»! Кстати, опасайтесь «аналогов»: они могут быть аналогичны далеко не во всем. Остальных же читателей хотелось бы отговорить от этой затеи. Программисты любят «Linux», потому что на нем они находят много инструментов для разработки, которые можно самостоятельно усовершенствовать без лицензионных ограничений. Но вы (скорее всего) музыкант, а не программист — даже если вы патчите в PD или кодите в «SuperCollider» (хотя в последнем случае вы бы вряд ли нуждались в наших советах).

Заключение

К этому моменту у вас, наверное, уже глаза разбежались от наименований программ, а еще больше — от ценников на некоторые из них. Тут хочется вспомнить известную социальную рекламу для водителей: «У лошадиных сил должна быть хотя бы одна голова». Когда-то композиторы вместе с инженерами совершали титанические усилия и вручную подключали, соединяли друг с другом генераторы, фильтры, ревербераторы и магнитофоны, даже не помышляя о компьютер­ных технологиях. С появлением компьютер­ного звука авторам приходилось составлять сложную программу и проводить многодневные вычисления, прежде чем услышать результат. Сейчас, не выходя из дома, можно за час сделать то, на что классики XX века тратили дни и месяцы. Но все же главное в электро­акустической музыке — не та или иная программа (это, в конце концов, лишь инструменты), а композиторская воля, идеи и пытливый ум.

Комментировать

Осталось 5000 символов
Личный кабинет