Научная статья

Адаптивная музыка в видеоиграх

Научная статья

Адаптивная музыка в видеоиграх

XXI век примечателен становлением видеоигр как нового вида художественного творчества, основанного, подобно кинематографу, на синтезе искусств и в целом проделавшего аналогичный путь — от превалирования развлекательного формата до обретения в отдельных случаях статуса самостоятельного произведения искусства. Споры о том, являются ли игры искусством, продолжаются до сих пор [4], однако этот вопрос не имеет прямого отношения к настоящему исследованию, поэтому ограничимся лишь цитатой из оказавшегося в значительной степени пророческим манифеста (2001) Николая Дыбовского1: «Из области чистой прагматики, техники, развлечения или сферы услуг творческая деятельность вырывается, совершая качественный скачок, и приобретает способность придавать точную форму явлениям, которые до того считались невыразимыми. Сто лет назад этот скачок совершил кинематограф. Теперь настает очередь компьютерной игры. Ее новая форма должна занять место на стыке между игрушкой и мистерией»2.

Чтобы сузить круг обозначаемых явлений, условимся, что видеоигра — «программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или само выступающее в качестве партнера» [4, 90].

Музыкальное оформление видеоигр сегодня можно оценивать как феномен, полностью обособленный в самостоятельный жанр. Вернее всего отнести его к прикладной взаи­модействующей музыке (по О. В. Соколову), поскольку она включена во взаимодействие нескольких художественных текстов, принадлежащих различным видам искусства. Внутри этой области игровому саундтреку ближе всего семейство экранной музыки, однако происходящий в игровой индустрии переход к технологиям виртуальной реальности делает затруднительными эти параллели, следовательно, вопрос о его жанровой принадлежности остается открытым.

Предметом нашего исследования явля­ется адаптивная музыка — разновидность игрового саундтрека, ключевой особенностью которой следует назвать адаптацию звукового сопровождения к тем или иным ситуа­циям, вызванным действиями игрока. На сегодня автором наиболее объемной работы на русском языке о музыкальном оформлении видеоигр стал А. А. Деникин [3]. Динамической игровой музыке посвящена книга М. Свита [23]. Оба этих источника направлены на область практического применения, как и различные статьи в тематических журналах, опирающиеся на классификацию Свита. Можно с осторожностью говорить о том, что глубокие теоретические исследования феномена адаптивного саундтрека в настоящий момент отсутствуют и существует проб­лема его недостаточной изученности в контексте музыкальной теории.

Выбор темы обусловлен представлением о рядоположности адаптивной игровой музыки с алеаторными формами, в чем автор усматривает переход алеаторики из области чистого композиционного концепта в область практической необходимости. Своей целью автор видит дополнение классификации адаптивной музыки на основании проведенного исследования. Актуальность работы объясняется, во-первых, возрастанием значимости в XXI веке парадигмы научного искусства, вектором которой является синтез искусства и научно-технического знания [5, 38], во-вторых, все более частым обращением композиторов к методам сочинения нелинеарной музыки. Практическая ценность исследования заключается в возможности для композиторов использовать его результаты в творчестве, будь то написание адаптивной музыки, создание собственных методов, технологий или программных разработок.

Развитие музыки в видеоиграх — довольно долгий исторический процесс, начавшийся в 1970-х годах вместе с появлением первого поколения игровых систем. Поскольку музыка в те времена существовала в виде аналоговых записей на физических носителях (аудио­кассеты, грампластинки), ее использование в видеоиграх было бы довольно проблематичным. Выход из этой ситуации заключался в цифровых методах, в которых генерируемые машинным кодом сигналы преобразовывались специальным чипом в звуковые волны, воспроизводимые динамиком.

На ранних этапах для этого использовались программируемые платы (англ. programmable sound generator, PSG), которые могли лишь генерировать простые формы волн (прямоугольник, треугольник, пила), а также шумовой сигнал. Забегая вперед, можно сказать, что вся история игровой музыки до момента перехода к потоковому аудио — это история эволюции методов синтеза звука. Музыкальное сопровождение первых игр было монофоническим и вообще применялось в небольших количествах. Решение включить в игру ту или иную музыку означало, что в определенный момент она должна быть записана в виде программного кода — независимо от того, имеет ли программист музыкальные навыки. Технические возможности оборудования того времени также накладывали ограничения на ранние игровые саундтреки: «Известная игровая приставка “Atari 2600”, например, была способна одновременно генерировать только два тона» [13, 105].

В 1980-х годах произошел переход от про­г­раммной генерации простых форм волны к более совершенной технологии семп­лирования, заключающейся в создании музыки из семплов — небольших оцифрованных звуковых фрагментов. «Первым домашним компьюте­ром, использовавшим оцифровку сигнала в форме сэмплирования, стал в 1985 году “Com­modore Amiga”. Новая технология позво­ляла звуковой плате проигрывать короткие музыкальные фрагменты со значительно более высоким качеством, чем это было возможно раньше» [13, 105]. Такие музыкальные композиции по-прежнему задавались про­граммным кодом, однако уже на уровне последовательностей семплов, а не отдельных звуковых сигналов. Позднее более требовательный к производительности компьютеров семплерный синтез привел к появлению технологии таблично-волнового синтеза, в которой вместо таблицы семплов использовались таблицы волновых форм. Для персональных компьютеров также огромное значение имело появление звуковых карт, поддерживающих стандарт General-MIDI, — разработчики игр освободились от необходимости кодировать саундтреки под разные виды карт. А. А. Деникин отмечает, что именно в эпоху MIDI «звук в видеоиграх перестал рассматриваться как дополнение к графике» [3, 54].

В 1990-х годах благодаря появлению оп­ти­ческих носителей и увеличению объемов оперативной памяти различные методы син­теза уступили место предзаписываемому по­токовому аудио. Изначально здесь использовалась музыка в формате CD-audio, запи­санная на компакт-диски, поэтому данная технология имела ряд недостатков, связанных с техническими ограничениями CD-при­водов. Например, композицию было довольно трудно зациклить так, чтобы между концом и началом трека не образовывалась пауза, необходимая для перемещения лазерной головки к нужному месту на диске. Позже с развитием технологий и ростом вычислительных мощностей стало возможным воспроизведение потокового аудио в других форматах, не создававших таких ограничений.

Главной особенностью использования потокового аудио стало то, что процесс создания музыки для видеоигр перестал требовать от композитора навыков программирования. Качество композиции теперь зависело исключительно от музыкальных способностей композитора, а также от методов и технических средств, задействованных в процессе звукозаписи. «Некоторые популярные поп-музыканты начали применять свои таланты непосредственно для написания игровой музыки. Одним из ранних примеров была композиция “Way of the Warrior” американской группы “White Zombie”. Более известный пример — музыка Трента Резнора для “Quake”. Некоторые дизайнеры вставляли в игру музыку, которая не была написана специально для нее. Например, игры серии “Star Wars” включали музыку, созданную Джоном Уильямсом для фильмов “Звездные войны” в 1970–1980-х гг.» [13, 106].

По мнению Карен Коллинс, доцента кафедры искусства коммуникации в Уни­вер­си­тете Уотерлу, нелинейность игрового про­цесса, обусловленная предоставленным иг­року множественным выбором, всегда оказывала влияние и на звуковое сопровождение [16, 3–6]. Подтверждение этому можно найти в статье независимого журналиста Джека Йарвуда [26], переведенной на русский язык Артемием Леоновым для журнала “DTF”: «Идея о музыке, которая адаптируется под действия игрока, зародилась очень давно. Один из первых примеров — “Space Invaders” 1978 года, в которой темп музыки ускорялся, когда вражеские корабли приближались к нижней границе экрана» [9]. Примечательно, что эта же игра является первой, использующей продолжительный фоновый саундтрек [16, 112–118].

В начале 1990-х годов композиторы из “Lu­casArts” Питер МакКоннел и Майкл Лэнд, вместо новых звуковых драйверов, разработка которых была им поручена руководством компании, создали движок интерактивной музыки iMuse, предлагающий революционный для своего времени функционал. «iMuse был настоящим чудом: он позволял на лету добавлять или убирать инструменты из звучащей композиции, а также автоматически подбирал нужные фрагменты, чтобы мелодия звучала естественно» [9]. Впервые этот движок был задействован в игре «Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge», вышедшей в 1991 году. Однако Уилберт Роже — композитор, занимавшийся воссозданием музыкальной системы оригинальной игры для ее переиздания в 2010 году, — отметил, что движок iMuse до сих пор является «одной из самых интересных и комплексных интерактивных музыкальных систем в индустрии» [9].

Другим примером того, как под влиянием идей адаптивности появлялись новые, предназначенные для нее, программные разработки, может быть выпущенный в 1996 году интерфейс прикладного программирования DirectMusic, являющийся частью набора API3 Microsoft DirectX. В настоящее время этот интерфейс считается устаревшим.

Последующую историю развития адап­тив­ного саундтрека можно охарактеризовать становлением типовых на сегодняшний день подходов к его реализации. О высоком значении итога этого развития можно судить со слов Адама Спорка — композитора, программиста и исследователя в области интерактивных музыкальных систем, а также доцента кафедры компьютерной графики в Чешском техническом университете в Праге: «Во многих играх есть адаптивная музыка. В наше время это уже стало стандартом»4. Особое значение адаптивной музыки для игровой индустрии также подтверждается научными исследованиями, доказывающими, что она способствует получению игроком более глубокого эмоционального опыта в сравнении с музыкой линеарной [19].

Большинство источников сходятся в сле­дующем: адаптивный саундтрек (или адап­тив­ная музыка, иногда — интерактивная музыка) — это саундтрек, изменяющийся в зависимости от действий игрока. В некоторых исследованиях имеет место разграничение понятий адаптивности и интерактивности [25], но в данной работе будем исходить из того, что в техническом аспекте они представляют собой одно и то же — изменение под влиянием внешних параметров. Однако изменение может проявляться по-разному, и, таким образом, вернее всего будет определить любой динамический саундтрек как саунд­трек, не являющийся статическим, то есть не тождественный самому себе при повторном развертывании во времени. В частности, адаптивным (или интерактивным) является саундтрек, ставший динамическим вследствие случайных событий игрового процесса.

Поскольку классификация техник адап­тив­ного саундтрека на сегодняшний день вполне определена и описана в ряде источников (причем везде идентично), в данной работе будет предпринята попытка дополнить ее соотнесением с существующими классификациями алеаторных форм. Говоря о родстве алеаторики и адаптивного саундтрека в видеоигре, нельзя не упомянуть о том, что сама этимология термина уходит корнями в латинское alea, что означает игральную кость. Однако без фундаментальной доказательной базы это утверждение, очевидно, не имело бы достаточной научной ценности.

Для определенности будем опираться на понятие алеаторной формы, предложенное М. В. Переверзевой: «<…> алеаторная форма — тип музыкальной композиции, в которой принцип случайности в той или иной степени воздействует на структуру или диспозицию (изложение и развитие) материала произведения в процессе его звукового воплощения» [11, 3]. Сущность адаптивной музыки, в свою очередь, заключается в изменении в соответствии с ходом игрового процесса, который, несомненно, содержит в себе ряд случайных параметров различной природы — от человеческого фактора (вероятность совершения ошибки) до значений, определяемых стохастизирующими алгоритмами. Cледовательно, саму адаптивную композицию можно определить как n-местную функцию от n-случайных параметров:

ƒ: X → Y,
где X = X₁ × X₂ × … × Xn = {(x₁, x₂, …, xn) | xi pastedGraphic.png Xi}.

Алеаторическая композиция в своем развертывании в конечном итоге также определяется комбинацией случайных параметров в каждый момент времени, следовательно, она может быть описана такой же n-местной функцией ƒ (x₁, x₂, …, xn ). Отметим тождественность этих явлений. Однако необходимо уточнить, что число случайных параметров n должно быть конечным и заведомо определенным, дабы исключить из множества денотатов ƒ, например, свободную импровизацию. Иначе говоря, данная модель основана на проведении параллели между адаптивной (равно как и алеаторной) композицией и топологическим пространством, являющимся отображением множества случайных событий с конечным числом исходов.

Переходя к классификации, в первую очередь все существующие техники реализации адаптивной музыки следует разделить на две категории. К первой будут отно­ситься техники, основанные на представленной в том или ином виде процедурной генерации. Другими словами, все, что связано с программным созданием либо обработкой музыкального материала.

Формально именно эта категория техник претендует на то, чтобы занять место абсолютной алеаторики, однако ее нельзя соотнести не только ни с одним из трех видов алеаторных форм, выделяемых М. В. Переверзевой (мобильные, вариабельные и модульные) [10, 30], но и вообще с какими-либо видами форм в принципе. Причина подобной радикальности заключается, с одной стороны, в предельном многообразии способов проектирования такого рода музыки, с другой — в отсутствии в современном музыкознании тезауруса, подходящего для описания явлений, в которых музыкальный текст оказыва­ется слит воедино с программным кодом либо скриптом (не вполне ясно, что вообще здесь надлежит считать текстом). Из этого следует, что в отношении адаптивных техник первой категории можно говорить об алеаторике в общем, но об алеаторной форме — только в частных, конкретных случаях, притом лишь когда попытка применить имеющуюся терминологию не вызовет падение в область философии. Создание музыки с помощью искусственного интеллекта — это новая эволюционная ступень «молотка без мастера», однако пишущая музыку программа — это уже нечто большее, чем просто инструмент. Чтобы понять алеаторные формы, необходимо ясно различать категории определенного и неопределенного, а это весьма проблематично в данной ситуации, потому что сам музыкальный текст и его воплощение здесь становятся объектами скорее для субъекта-машины, чем для субъекта-человека.

С другой стороны, алгоритмическая музыка естественным образом совершила качественный скачок в пространство математических и инженерных наук и, соответственно, только на языке этих наук может быть описана в полной мере. Иначе говоря, все элементы музыкального языка технически здесь становятся плотью, нанизываемой на скелет математических концепций, тех или иных парадигм программирования и технологических решений. Единственное, что возможно отметить в аспекте музыковедения: конструктивные единицы этих техник лежат в пределах от музыкального звука до музыкального события5, а сами техники продуктивнее рассматривать как продолжение концепта стохастической музыки Ксенакиса, нежели как собственно алеаторику [14, 67]. А. А. Деникин соотносит их с алгоритмической музыкой, также акцентируя преемственность идей Д. Кейджа, Б. Ино и Я. Ксенакиса [3, 131]. Мартин Стиг Андерсен, композитор саундтреков “Control” и “Limbo”, называет такие способы создания адаптивной музыки метакомпозицией [12] — данный термин предлагаем использовать в отношении техник первой категории.

Яркими примерами метакомпозиции могут послужить саундтреки в играх “No Man’s Sky” (2016) и “Control” (2019). В космическом приключенческом боевике “No Man’s Sky”, глав­ной особенностью которого является воз­можность посетить 18 квинтиллионов уни­кальных планет, генерируемых процедурно, для воспроизведения саундтрека была использована система, названная разработчиками “Pulse”. По словам саунд-директора проекта Пола Вейра, “Pulse” реализует методы организации множества мелких гранулярных фрагментов звука и музыкальных компонентов с наложенной на них логической структурой. Система комбинирует отдельные элементы таким образом, что звучащая в игре музыка каждый раз оказывается разной [17]. Материалом, послужившим «сырьем» для алгоритмов “Pulse”, стал альбом, записанный специально для этой игры рок-груп­пой “65daysofstatic” [18].

“Control” — приключенческий боевик, действие которого происходит в огромном, выполненном в стиле брутализма, офисном комплексе — Федеральном бюро контроля, где «изучают все паранормальное и мистическое» [8]. Композиторы Петри Аланко и Мартин Стиг Андерсен описывают музыкальный движок, созданный инженерами Remedy, как искусственный интеллект, деконструирующий их музыку на составные элементы: машина, модифицирующая написанный композитором «генетический код» [15]. Очевидно, что это система, аналогичная “Pulse”, однако на данный момент сложно найти источники, проливающие свет на конкретные аспекты ее работы.

Ко второй категории будут относиться техники, сущность которых можно обозначить как адаптивность уровня формы. Все виды адаптивного саундтрека из этой катего­рии могут быть соотнесены с трактовкой алеа­торики Смитом Бриндлом: «<…> род музыки, где абсолютно определенные элементы комбинируются случайным образом» [21, 73]. Иными словами, это техники, в которых абсолютно определенные элементы комбинируются на основании абсолютно определенных условий, вытекающих из случайных событий. Абсолютно определенные элементы здесь в техническом смысле являются предзаписанными звуковыми дорожками, а в структурном — конструктивными единицами, лежащими в пределах от музыкального события до единицы формы.

Вторая категория делится на горизонтальную и вертикальную техники — такое дифференцирование используется в большинстве источников, в том числе в книге Майкла Свита [23, 62–63].

Горизонтальная техника основана на сое­динении различными способами чередующихся музыкальных секций, каждая из которых соответствует тому или иному игровому состоянию. Предполагается, что секция зацикливается до тех пор, пока адаптивная музыкальная система не обработает триггер, сигнализирующий о необходимости перейти к другой секции (за исключением единственного метода в данной группе техник — метода стингеров). Такой подход использовался во многих играх, например “Uncharted 2: Among Thieves” (2009) [24], “World of War­craft” (2004), “Darksiders” (2010) и “Killer Instinct” (2013) [22].

Алеаторической параллелью горизонтальной техники можно считать «вариабельные» формы (термин заимствован М. В. Переверзевой у Карлхайнца Штокхаузена). Идеи подвижных частей формы можно найти в «Эпифании» Лучано Берио, «Семи миниа­тюрах» для скрипки соло Брайана Черни и в Третьей сонате Пьера Булеза [11], а сам горизонтальный метод адаптивной композиции рассматривать как эволюционное продолжение «Руководства к сочинению полонезов и менуэтов с помощью игральных костей» Иоганна Кирнбергера (1757) и подобных трактатов. Отличие от метода Кирнбергера заключается главным образом в том, что структурной единицей здесь выступают достаточно продолжительные построения. От композитора требуется структурировать текст так, чтобы любой условный бросок костей не нарушал логики композиции. Говоря о «вариабельных» формах, Переверзева отмечает, что «количество “версий” формы ограничивается определенными условиями или авторскими предписаниями, не влияющими на общую концепцию сочинения, а лишь допускающими разницу средств ее воплощения» [11]. То же можно утверждать и в отношении горизонтальной техники адап­тивной музыки.

Техническая сложность реализации горизонтальной техники связана с необходимостью организации переходов между секциями. В связи с этим Майкл Свит выделяет пять ее подвидов [22]. Первым из них является метод склейки6, который Свит отмечает как самый простой и наименее музыкальный. Склейка предполагает, что два музыкальных фрагмента накладываются друг на друга так, чтобы огибающие громкости (затухание первого и нарастание второго фрагмента) образовали «крест» (см. рис. 1). Основные пре­имущества метода: он позволяет композитору сосредоточиться собственно на сочинении музыки, вместо того чтобы заботиться об организации склеек, а также помогает быстро перейти к следующей секции в любой момент времени. Главные недостатки — невозможность подготовить смену темпа или тональности, а также вероятность обрывания музыкальной фразы в месте перехода.

Рисунок 1. Метод склейки
Fig. 1. “Gluing” method


Вторая разновидность — фразовое ветвление (англ. phrase branching). Этот метод предполагает, что звучащий фрагмент должен быть проигран до конца, перед тем как вступит следующая секция. Свит отмечает этот метод как наиболее музыкальный, потому как он не допускает обрыва музыкальной фразы. 

Негативная сторона — невозможность перей­ти к следующей секции моментально.

Третья разновидность горизонтальной техники — демаркационное ветвление (англ. demarcation branching), которое предполагает переход к новому материалу только в особых точках. Такими точками могут быть наиболее подходящие для момента перехода такты либо доли. Переходы при демаркационном ветвлении происходят намного быстрее, чем при фразовом, однако музыкальная фраза при этом может обрываться.

Четвертую разновидность Свит обозна­чает как мостовой переход (англ. bridge tran­sition). Метод предполагает организацию перехода через специальные служебные секции (см. рис. 2). Они являются предыктом к новому материалу: в них может осуществляться подготовка смены тональности, темпа и других параметров. По музыкальности этот метод занимает промежуточное положение между склейкой и фразовым ветвлением.

Рисунок 2. Метод мостового перехода
Fig 2. “Bridge transition” method


Последняя, пятая разновидность горизон­­тальной техники — метод, основанный на стин­ге­рах (англ. stinger-based). Стингер — это звуко­вой комплекс, состоящий, как правило, из кре­щендирования либо акцента с последующим затуханием. В аспекте му­зыковедения стингер является ярким примером музыкального события. Примечательно, что и саундтреки, основанные на этом методе, активно эксплуатируют эстетику «третьей практики»7. Данный метод качественно отличается от остальных, используемых в горизонтальной технике: воспроизведение стингеров привязывается к триггерам, соответственно музыка здесь обычно не имеет связующей ритмической структуры. Стингеры могут наслаиваться друг на друга, а пространство между ними представляет собой тишину (см. рис. 3).

Рисунок 3. Метод стингеров
Fig. 3. Stinger-based method


В отличие от остальных методов горизонтальной техники, стингеры не зацикливаются, однако могут воспроизводиться повторно при обработке соответствующего сигнала от триггера. Этот тип организации адаптивного саундтрека был реализован, например, в играх “Tomb Raider” (2001–2007) и “Uncharted 4: A Thief’s End” (2016) [22].

В рамках классификации М. В. Переверзевой метод стингеров также следует обособить, отнеся его к категории модульных форм, так как последовательность музыкальных событий здесь никак не закреплена на уровне текста [10, 30].

Вертикальная техника (вертикальное мик­ширование, лэйеринг — англ. layering) адап­тивной композиции имеет в своей основе качественно иной подход. Вся композиция делится на горизонтальные пласты или слои, в которых инструменты могут группиро­ваться по различным признакам — принадлежности к той или иной группе, функциональной роли и так далее. Здесь каждое игровое событие привязывается уже не к секциям формы, а к определенной комбинации звучащих слоев, выражающей то или иное эмоциональное состояние. В самом примитивном виде такие композиции могут содержать всего два слоя: один — спокойный, сопровождающий исследование игровых локаций; второй — более активный, предназначенный для музыкального сопровождения битв с противником или иных интенсивных событий. Количество слоев и палитра эмоциональных состояний может значительно варьироваться в зависимости от жанра игры, ее синопсиса и других факторов.

В своей основе форма композиции здесь все же является стабильной, однако благодаря вертикальному микшированию слоев каждый ее участок обретает как бы несколько различных вариантов. На первый взгляд может показаться, что о вертикальной технике стоит говорить как об алеаторике со стабильной формой и мобильным материалом, но есть определенные основания соотносить эту категорию именно с мобильностью формы.

По мнению автора, вертикальная адап­тивная техника представляет собой тот случай, когда само понятие формы требует некоторого расширения. В контексте того, что подобные саундтреки проектируются композитором именно как целостность, дифференцируемая на несколько слоев, саму форму здесь следует рассматривать как единство горизонтали со всеми своими возможными вариантами. Еще точнее это явление можно охарактеризовать как алеаторную поли­фонию слоев: каждая горизонталь может являться носителем определенной идеи или лейтмотива. Включаясь и выключаясь, эти слои способны образовывать контрапункт эмоциональных состояний, результат которого будет влиять на форму звукового воплощения композиции в привычном понимании.

Г. А. Демешко называет подобные явления в академической композиции «конт­рапунктически-монтажируемыми» формами и относит их происхождение к музыке Ва­реза, Лигети и Пендерецкого: «<…> это формы стереофонические, развивающиеся не только по оси вертикали (и горизонтали), но и в расслоенном пространстве, вмещающем в себя новые объемы акустических потоков и полифонических массивов» [2, 133]. Интеграция этих пластов в единую целостность «представляет собой некую полифонию “второго порядка” (“полифонию полифоний” — П. Булез)» [2, 134]. В данной работе, исходя из термина Булеза, используем тождественный, но более лаконичный термин — «метаполифония» [20].

Потенциально влияние динамической метаполифонии в вертикальной технике на звуковое воплощение может быть достаточно сильным для того, чтобы образовывать чередование различных секций формы, аналогичное методам горизонтальной техники.

Вертикальная техника была использована в играх серии “Dead Space” (2008–2013, композитор Джейсон Грейвс), относящейся к жанру ужасов (в научно-фантастическом сет­тин­ге8). Грейвс приводит следующий пример: 

«Вы заходите в церковь и слышите обычный, едва заметный эмбиент9. Вторая дорожка прибавляет ритм, напряжение. Третья появляется, когда что-то собирается атаковать Айзека (главного героя, управляемого игроком. — Д. П.). И, наконец, когда что-то приближается к вам вплотную, музыка доходит до своей жуткой кульминации, правда, не объединяя все четыре слоя, как можно было бы подумать, а оставляя лишь последние два, потому что первые вы просто будете уже не в состоя­нии услышать» [1]. Схематичная иллюстрация данного примера приведена ниже:

Рисунок 4. Вертикальный метод на примере, описанном Джейсоном Грейвсом
Fig. 4. Vertical method (layering) on the example, described by Jason Graves


Другие известные игры, реализующие метод вертикального микширования, — “Red Dead Redemption” (2010), “Portal 2” (2011) и “Fallout New Vegas” (2010).

Невозможность приведения вертикальной адаптивной композиции к распространенной классификации алеаторики, опирающейся на соотношение мобильности формы с мобильностью материала, автор предлагает решить путем введения нового термина — «квантовая алеаторика». Ее следует определить как контрапунктически-монтажируемую алеаторную форму, в которой до совершения броска костей (момент наблюдения) любой вертикальный срез должен рассматриваться как суперпозиция всех горизонталей. Из этого определения становится ясно, почему данный вид алеаторной формы не может быть классифицирован в привычном контексте мобильности формы/материала: сам феномен музыкальной формы здесь должен быть трактован не иначе как двумерное многообразие, тогда как «классическое» музыкознание опирается на понимание формы как топологии стрелки (прямая Зоргенфрея10).

Несмотря на то что алеаторика действительно развивалась под влиянием квантовой механики, ключевая идея последней — идея когерентной (квантовой) суперпозиции — так и не получила широкого распространения в музыкознании. В начале XXI века мышление композиторов стало испытывать особенно сильное влияние элементов звукорежиссуры и аудиоинженерии. Объектами работы композитора становятся аудиодорожки, группы дорожек, микшер, цепи эффектов, кривые автоматизации, эквализация, динамическая и пространственная обработка. Подобная методология естественным образом ориентирует мышление на новую конструктивную единицу — горизонтальные звуковые пласты. Тем более естественным представляется расширение восприятия формы до контра­пункта этих горизонталей, то есть двумерного пространства.

Умножение метаполифонии на индетерминированные факторы адаптивности композиции имеет столь же естественное следствие: до совершения броска костей любой момент формы мыслится единовременно как все ее возможные состояния, обусловленные логической структурой. Именно это качество мышления определяет процесс сочинения вертикальной адаптивной композиции, оправдывая таким образом введение нового термина.

Итоговые результаты исследования оформ­лены в таблице ниже, а также представ­лены на схеме (см. рис. 5).

Классификация техник и методов адаптивной композиции

Рисунок 5. Техники и методы адаптивной композиции (древовидная схема)
Fig. 5. Techniques and methods of adaptive compositions (tree-like scheme)


Каким бы перспективным ни было совер­шенствование технологий адаптивной музыки, в заключение остается лишь привести слова американского дирижера и композитора Остина Уинтори: «музыка, по природе своей, — линейная форма искусства, и <…> перед композиторами, создающими динамические саундтреки, стоит особо сложная задача <…> найти способ сохранить то, чем хороша традиционная, линейная музыка, и при этом дать игроку максимальную возможность на нее влиять» [9].

 

Список источников

  1. Бурдуков Д. История серии Dead Space, часть 6 // stopgame.ru. 2019. 26 июня. URL: https://stopgame.ru/show/104938/istoriya_serii_dead_space_chast_6 (дата обращения: 14.05.2020).
  2. Демешко Г. А. Идея контрапункта и современность // Идеи и идеалы. 2012. Т. 2. №. 2. С. 128–135.
  3. Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. М. : ДМК Пресс, 2012. 696 с.
  4. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. № 2 (11).  URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mogut-li-videoigry-byt-iskusstvom (дата обращения: 14.05.2020).
  5. Духно А. Б. Фрактал как язык искусства. Взаимо­влияние научного и художественного опыта // Художественная культура. 2018. №. 3. С. 38–61.
  6. Дыбовский Н. Манифест. URL: http://web.archive.org/web/20120311000714/http://ice-pick.com/ore10.htm (дата обращения: 07.05.2022).
  7. Дыбовский Н. На пороге костяного дома: по материалам конференции разработчиков игр в 2005 году [расшифровка: Андрей Муждаба] // gamestudies.ru. 2012. 7 октября. URL: http://game­studies.ru/post/228 (дата обращения: 14.05.2020).
  8. Князев Д. Control — важнейшая игра Remedy со времен Max Payne // kanobu.ru. 2019. 26 августа. URL: https://kanobu.ru/reviews/retsenziya-na-control-374283 (дата обращения: 14.05.2020).
  9. Леонов А. Краткая история динамических саунд­треков в играх // dtf.ru. 2019. 17 октября. URL: https://dtf.ru/­gamedev/75772-kratkaya-isto­riya-­di­na­micheskih-saundtrekov-v-igrah (дата обра­щения: 14.05.2020).
  10. Переверзева М. В. Алеаторика: к проблеме терминологии // Musicus (Музыкальный). Вестник Санкт-Петербургской государственной консерватории имени Н. А. Римского-Корсакова. 2012. №. 3. С. 26–31.
  11. Переверзева М. В. Бермудский треугольник алеа­торных форм // Официальный сайт Российской академии музыки имени Гнесиных, URL: https://gnesin-academy.ru/wp-content/documents/nauka/muz_forum/Pereverzeva%20MF12.pdf (дата обращения: 14.05.2020).
  12. Семыкин В. Мета-композиции и интерактивная музыка: опыт автора саундтреков к Control и Inside // dtf.ru. 2019. 10 ноября. URL: https://dtf.ru/game­dev/80176-meta-kompozicii-i-inter­aktiv­naya-muzyka-opyt-avtora-saundtrekov-k-control-i-inside (дата обращения: 14.05.2020).
  13. Титоренко А. А. Музыкальное сопровождение видеоигр как новый вид творчества // Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языко­зна­ние. Культурология. 2013. № 7 (108). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/muzykal­noe-soprovozhdenie-videoigr-kak-novyy-vid-tvor­chestva-1 (дата обращения: 14.05.2020).
  14. Черешнюк И. Р. Алгоритмическая музыкальная композиция и ее место в современном музыкальном образовании // Педагогика искусства. 2015. №. 3. С. 65–68.
  15. Andersen A. Video: how the sound of remedy’s control is made—with Ville sorsa, Martin Stig An­dersen and Petri Alanko // asoundeffect.com. 2019. May 25. URL: https://asoundeffect.com/control-remedy-sound (дата обращения: 14.05.2020).
  16. Collins K. Game sound: an introduction to the his­tory, theory, and practice of video game music and sound design. London: Mit Press, 2008. 216 p.
  17. Epstein M. How ‘No Man’s Sky’ composes comple­tely original music for every player // digi­tal­trends.com. 2016. August 9. URL: https://digital­trends.com/gaming/no-mans-sky-music (дата об­ращения: 14.05.2020).
  18. Mumford G. No Man’s Sky: how a cult band created the game’s endless musical universe // theguardian.com. 2015. June 23. URL: https://theguardian.com/technology/2015/jun/23/65daysofstatic-no-mans-sky (дата обращения: 14.05.2020).
  19. Plut C. Music Matters: An empirical study on the effects of adaptive music on experienced and perceived player affect // 2019 IEEE Conference on Games (CoG). IEEE, 2019. P.1–8.
  20. Rae C. Lutoslawski Studies // Music and Letters. 2004. Vol. 85. № 1. P. 127–132.
  21. Smith Brindle R. The New Music. The Avant-garde since 1945. London, Oxford, New York : Oxford Uni­versity Press, 1975. 206 p.
  22. Sweet M. Top 6 Adaptive Music Techniques in Games—Pros and Cons // designingmusicnow.com. 2016. June 13. URL: https://designingmusicnow.com/2016/06/13/advantages-disadvantages-com­mon-interactive-music-techniques-used-video-games (дата обращения: 14.05.2020).
  23. Sweet M. Writing interactive music for video games: A composer’s guide. London : Pearson Edu­cation, 2015. 512 p.
  24. Velardo V. What is Adaptive Music? // melodrive.com. 2017. January. URL: http://web.archive.org/web/20190104205318/http://melodrive.com/blog/what-is-adaptive-music/ (дата обращения: 14.05.2020).
  25. Vinc D. Student Thesis: Adaptive Music for Video Games // gamecareerguide.com. 2009. July 28. URL: https://gamecareerguide.com/features/768/student_thesis_adaptive_music_for_.php?print=1 (дата обращения: 14.05.2020).
  26. Yarwood J. Playing Your Song: The Evolution of Dynamic Music in Games // egmnow.com. 2019. October 7. URL: https://egmnow.com/playing-your-song-the-evolution-of-dynamic-music-in-games/ (дата обращения: 14.05.2020).

Комментировать

Осталось 5000 символов
Личный кабинет